Opinión

E-sports: ¿Deporte, negocio o nuevas formas de relación social?

AUTORA: JESSICA PERNÍA. iLUSTRACIÓN: ETTEN CARVALLO

Segundo Paso para Nuestra América.- El mundo de los videojuegos y los deportes electrónicos ya no se puede considerar como materia doméstica de las y los jóvenes y adolescentes aislados. Estamos enfrentando una nueva forma de relación social, una nueva actividad que mueve masas, llena recintos y genera millones. De modo que el debate sobre si los deportes electrónicos son realmente un deporte está en plena puja. Con su crecimiento exponencial, los e-sports han ido ganando espacio en la solicitud de su reconocimiento como disciplina dentro de los juegos olímpicos.

“Los Juegos Olímpicos recibirán por primera vez en la historia deportes electrónicos”, “Los E-sports dan el paso: 5 videojuegos estarán presentes en los Juegos Olímpicos”, “Olympic Virtual Series ya es una realidad” son algunos de los titulares que más sorprendieron durante el año 2021 en el preámbulo a la realización de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, que debido a la pandemia mundial, finalmente se celebraron en el verano del 2021.

El evento fue iniciativa del Comité Olímpico Internacional COI, tras el largo debate sobre la aceptación de los “e-sports” o “deportes electrónicos” como disciplina deportiva dentro de los juegos olímpicos, que finalmente no llegó a concretarse.

Entre las justificaciones reinaron los desacuerdos sobre reconocer como deportes disciplinas lejos de la actividad física, o la falta de profesionalización de la disciplina, la ausencia de un organismo regulador o federaciones, “la falta de reconocimiento de la gran mayoría de los países”, o el tema del desarrollo y funcionamiento privativo de los video juegos, patentados por corporaciones y grandes empresas.

Aun así, al final del año 2021, la noticia de que los e-sports serán un deporte reconocido en los Juegos Asiáticos 2022 a celebrarse en la ciudad china de Hangzhou, en septiembre, dejó al mundo deportivo perplejo. El Comité Olímpico asiático, organizador de los Juegos, incluyó ocho deportes electrónicos como parte de la competición con la obtención oficial de medallas, superando la metodología de solo exhibición que se había realizado en 2018 en Indonesia y la versión reducida durante los Juegos del Sudeste asiático en 2019, en Filipinas.

Pero ¿a qué nos enfrentamos cuando hablamos de “deportes electrónicos”? ¿Cómo fue que los desafíos físicos y mentales, en el deporte físico, pasaron a desafíos meramente digitales?

Sabemos que estamos experimentando en carne propia la era digital. El desarrollo de nuevas e indescriptibles tecnologías basadas en la fusión de inteligencia artificial, biomecánica, big data y una serie de innovaciones que nos dejan muchas veces sintiéndonos alejados de la realidad, ¿torpes tal vez?. Sin embargo, es más que evidente que el desarrollo tecnológico está cambiando no solo los entornos y formas de trabajo, o nuestras formas de producción, sino nuestras formas de relacionarnos.

Es así que los llamados “e-sports” se han materializado en nuestra convivencia social. Ya no solo como el clásico vídeojuego individual o familiar, sino como una pujante industria que “amenaza la hegemonía” de otras formas de entretenimiento: “Los e-sports, son una especie de neo-deportes, que son en realidad videogames llevados a la categoría de grandes encuentros internacionales de carácter masivo”

Se les reconoce también como “electronic sports” o “deportes electrónicos”, basados ​​en competencias profesionales de videojuegos. Fernández Román complementa: “Aunque con mayor auge en países como Corea del Sur o Estados Unidos, poco a poco este tipo de afición y actividad profesional se extiende a otros países y son cada vez más quienes se aventuran a explorar la posibilidad de vivir profesionalmente de su pasión y habilidad en los videojuegos”.

Tal como sucede en el deporte tradicional, el mundo de los deportes electrónicos ofrece diversos tipos de videojuegos que sirven para jugar entre dos personas o varias, compitiendo por demostrar quién vence dentro del desafío virtual. Se desarrolla, tal como en el deporte físico, ligas virtuales asociadas a distintos juegos y, además, también cuentan con los llamados patrocinadores que promueven eventos y orientaciones dirigidas a una audiencia cada vez más numerosa en internet.

La organización Fundaciones.es resalta sobre el fenómeno: “La digitalización supone un cambio drástico de época. Se utilizan expresiones como “desestructuración y nueva estructuración”, “nuevo paradigma”, o “transformación radical” para describir lo que está pasando. Nos encontramos solo al comienzo de un camino incierto cuya única constante es la creciente velocidad de la innovación. Resulta difícil imaginar cómo trabajaremos, nos comunicaremos, nos entretendremos o nos formaremos dentro de apenas diez años. Desconocemos qué herramientas emplearemos o qué industrias generarán los puestos de trabajo del futuro”

Es la razón por la que los videojuegos y esta nueva dimensión figurada en los deportes electrónicos pasan de ser una actividad configurada al ámbito privado a pujar por instituirse como un deporte del mundo digital masivo, precisamente potenciado por los avances tecnológicos en el desarrollo de los softwares propios, y del hardware concentrado en la producción de videoconsolas, dispositivos y entornos tecnológicos para los juegos.

De modo que el debate sobre si los deportes electrónicos son realmente un deporte, está en plena puja. Con su crecimiento exponencial, los e-sports han ido ganando espacio en la solicitud de su reconocimiento como disciplina dentro de los propios juegos olímpicos. Por ejemplo, se ha estado discutiendo su incorporación como evento de medalla para los Juegos Olímpicos de París en 2024.

El copresidente del Comité Olímpico Internacional, Tony Estanguet, ha hecho públicos sus consideraciones sobre agregar los deportes electrónicos a la agenda: “La juventud sí está interesada en los eSport y este tipo de cosas. Veamoslo. Conozcámoslos. Probemos si podemos encontrar algunos puentes (…) No quiero decir ‘no’ desde el principio. Creo que es interesante interactuar con el COI, con la familia de e-sports, para comprender mejor cuál es el proceso y por qué está siendo tan exitoso”.

Y es que otro aspecto trascendental de los e-sports es que se consolidaron ya como una plataforma y un mercado muy destacado. Los jugadores hacen carrera profesional, se forman, se preparan, se proyectan y viven de esto. Existen equipos que coordinan, entrenan y proyectan también a sus jugadores para alcanzar la victoria en las diferentes competencias virtuales. Pero además, las marcas y grandes marcas sirven de patrocinadores, publicitándose durante las competiciones.

Parece que no se puede seguir tapando el sol con un dedo considerando que el mundo de los videojuegos y los deportes electrónicos son materia privada o doméstica de las y los jóvenes y adolescentes aislados. Estamos enfrentando una nueva forma de relación social, una nueva actividad que mueve masas, llena recintos y genera millones. El Diario El Regional de Piura concluyó en un artículo reciente: “Este mercado global está estimado en  $ 1.100 millones, y solo en 2020 tuvo una audiencia de 436 millones de usuarios. Sus proyecciones de crecimiento son de 25% interanual para los próximos años. Cuando termine 2021, varios patrocinadores habrán aportado unos $ 641 millones. Para 2024, se espera que el mercado tenga un valor de $ 1.618 millones y un público de 577,2 millones de personas.”

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